Научные труды

Дашиев Д. А.
,
Шапеев Д. Ю.
ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ ЛАНДШАФТОВ // Информационные системы и технологии в образовании, науке и бизнесе:: материалы всероссийской научно-практической конференции с международным участием (01.07.2021 – 01.07.2021, Улан-Удэ). Научный редактор: Е. Р. Урмакшинова, Ответственный редактор: А. А. Тонхоноева, - Улан-Удэ: Издательство Бурятский государственный университет, 2021. - С. 33-42.
ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ ЛАНДШАФТОВ
PROCEDURAL LANDSCAPE GENERATION
004:911.5   10.18101/978-5-9793-1626-0-33-42
Достижения в области компьютерных технологий и все более широкое использование компьютерной графики в широком спектре приложений приводят к быстрому росту требований к размеру и детализации виртуальных ландшафтов. Вручную создавать огромные, реалистично выглядящие ландшафты и плотно за- полнять их ресурсами — дорогостоящая и трудоемкая задача. Как следствие, (полуавтоматическая) процедурная генерация рельефа является популярным методом сокращения объема ручной работы. Однако такие методы, как правило, узкоспециализированы для определенных типов рельефа, и особенно процедурная генерация ландшафтов, состоящих из различных биомов, является малоизученной темой. Мы представляем новую систему, называемую автогенерацией ландшафта, которая способна эффективно создавать обширные ландшафты с различными характеристиками. Кроме того, мы включаем простой в использовании компонент разме- щения ресурсов, который создает сложные распределения объектов. Результаты по- казывают, что наша система позволяет быстро создавать реалистичные ландшафты.
Advances in computer technology and the increasing use of computer graphics in a wide range of applications are leading to a rapid increase in requirements for the size and detail of virtual landscapes. Manually creating huge, realistic-looking landscapes and densely filling them with assets is an expensive and time-consuming task. As a result, (semi-automatic) procedural terrain generation is a popular method of reducing the amount of manual work. However, such methods tend to be highly specialized for certain types of terrain, and especially the procedural generation of landscapes consisting of different biomes is a little-studied topic. We are introducing a new system called auto landscape generation, which is able to efficiently create vast landscapes with different characteristics. In addition, we include an easy-to-use asset allocation component that creates complex object distributions. Our results show that our system allows you to quickly create realistic landscapes.
процедурная генерация рельефа, генерация рельефа, генерация объектов на ландшафте, компьютерные игры, unity
procedural terrain generation, terrain generation, generating objects on the landscape, computer games, unity
Terrain synthesis from digital elevation models / H. Zhou, J. Sun, G. Turk, J. M. Rehg // IEEE Trans. Vis. Comput. Graph, 2007. № 13(4). Рр. 834–848.

Gatys L. A., Ecker A. S., Bethge M. Image style transfer using convolutional neural networks // Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition. 2016. Рр. 2414–2423.

A survey on procedural modelling for virtual worlds / R. M. Smelik, T. Tutenel, R. Bi- darra, B. Benes // Computer Graphics Forum. Wiley Online Library. 2014. Vol. 33(6). Рр. 31–50.

Wulff-Jensen A., Rant N. N., Møller T. N., Billeskov J. A. Deep convolutional genera- tive adversarial network for procedural 3d landscape generation based on dem // 6th EAI Inter- national Conference on Arts and Technology. Interactivity & Game Creation. 2018. Рр. 85–94.

Amato A. Procedural content generation in the game industry / K. Oliver, L. Newton (eds.). Game Dynamics. Springer, 2017. Рр. 15–25.

Génevaux J. D., Galin É., Guérin E., Peytavie A., Benes B. Terrain generation using procedural models based on hydrology. ACM Trans. Graph. (TOG). 2013. № 32(4). 143 р.

Hyttinen T. Terrain synthesis using noise. Master’s thesis, University of Tampere. 2017.

Ihmsen M., Orthmann J., Solenthaler B., Kolb A., Teschner M. Sph fluids in computer graphics / S. Lefebvre, M. Spagnuolo (еds.). Eurographics 2014. State of the Art Reports. The Euro-graphics Association. 2014.

Lin Z. K., Bhojan Anand. Procedural Generation of Roads with Conditional Generative Adversarial Networks // IEEE. New Delhi, 2020. 2 р.

Interactive example-based terrain authoring with conditional generative adversarial networks / É. Guérin, J. Digne, E. Galin, A. Peytavie, Ch. Wolf, B. Benes, B. Martinez // Acm Transactions on Graphics (TOG). 2017. № 36; 6. 228 р.

Sebastian Lague. Procedural Terrain Generation // YouTube. 2016.

Jean-Eudes Marvie. FL-system: A Functional L-system for procedural geometric mod- eling / Jean-Eudes Marvie, Julien Perret, Kadi Bouatouch // The Visual Computer. 2005.

№ 21(5). Рр. 329–339.



Гончар А. А., Рыбанов А. А. Разработка и исследование модуля процедурной генерации для компьютерных игр // Сборник научных трудов по материалам X Международной научно-практической конференции. Анапа, 2020. С. 47–53. Текст: непосредственный.

Гаврилов М. В., Климов В. А. Информатика и информационные технологии. Москва: Юрайт, 2013. 384 с. Текст: непосредственный.

Дашиев Д. А., Шапеев Д. Ю. Артхаус игры, или игровое искусство, — творче- ство компьютерных игр // Научные исследования студентов и учащихся: материалы международной научно-практической конференции (г. Пенза, 30 мая 2021 г.). Пенза: Наука и просвещение, 2021. С. 118–121. Текст: непосредственный.
Статья